Dersin Adı | İleri Düzeyde Oyun Geliştirme |
Kodu | Yarıyıl | Teori (saat/hafta) | Uygulama/Lab (saat/hafta) | Yerel Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
SE 330 | Güz/Bahar | 3 | 0 | 3 | 5 |
Ön-Koşul(lar) | Yok | |||||
Dersin Dili | İngilizce | |||||
Dersin Türü | Seçmeli | |||||
Dersin Düzeyi | Lisans | |||||
Dersin Veriliş Şekli | - | |||||
Dersin Öğretim Yöntem ve Teknikleri | ||||||
Dersin Koordinatörü | ||||||
Öğretim Eleman(lar)ı | ||||||
Yardımcı(ları) | - |
Dersin Amacı | Bu dersin amacı öğrencileri oyun geliştirme sürecindeki ileri düzey konular ile tanıştırmak, ve onlara modern bir oyun motoru kullanarak öğrendikleri teknikler ile oyun geliştirme konusunda tecrübe aktarmaktır. Bu dersin konuları oyun betikleri yaratma, oyun durumu, fizik, animasyon, oyun kuralları, oyun mekanikleri ve oyun dünyaları olarak özetlenebilir. |
Öğrenme Çıktıları | Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
|
Ders Tanımı | Bu derste öğrenciler bilgisayar oyunlarının yaratılması sürecindeki ileri düzey konular hakkında bilgi sahibi olabilecek bu bilgileri geliştirdikleri oyunlara aktarma şansı bulacaklardır. |
Dersin İlişkili Olduğu Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları | |
| Temel Ders | |
Uzmanlık/Alan Dersleri | ||
Destek Dersleri | X | |
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri | ||
Aktarılabilir Beceri Dersleri |
Hafta | Konular | Ön Hazırlık |
1 | Giriş | Byl Ch. 1 |
2 | Oyun betikleri | Byl Ch. 1 |
3 | Oyun durumu ve fizik | Byl Ch. 2 |
4 | Proje görüşmesi | |
5 | Oyun durumu yönetme | |
6 | Sprite animasyonu | Byl Ch. 3 |
7 | Proje görüşmesi | |
8 | Karakter animasyonu | Byl Ch. 3 |
9 | Vize sınavı | |
10 | Oyun kuralları ve mekanikleri | Byl Ch. 4, Schell Ch. 10 |
11 | Proje görüşmesi | |
12 | Oyuncu mekanikleri | Byl Ch. 6 |
13 | Oyun kullanılabilirliği ve denetleme | Schell Ch. 25 |
14 | Proje görüşmesi | |
15 | Project presentations | |
16 | Dönemin gözden geçirilmesi |
Ders Kitabı | Holistic Game Development: An AllinOne Guide to Implementing Game Mechanics, Art, Design and Programming, Penny de Byl. Focal Press, 1st Edition. ISBN 0240819330 / The Art of Game Design: A Book of Lenses, Jesse Schell. Morgan Kaufmann, 1st Edition. ISBN 0123694965 |
Önerilen Okumalar/Materyaller | Ders yansıları ve internet kaynakları |
Yarıyıl Aktiviteleri | Sayı | Katkı Payı % |
Katılım | ||
Laboratuvar / Uygulama | ||
Arazi Çalışması | ||
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği | ||
Portfolyo | ||
Ödev | 6 | 25 |
Sunum / Jüri Önünde Sunum | ||
Proje | 1 | 50 |
Seminer/Çalıştay | ||
Sözlü Sınav | ||
Ara Sınav | 1 | 25 |
Final Sınavı | ||
Toplam |
Yarıyıl İçi Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı | 8 | 100 |
Yarıyıl Sonu Aktivitelerin Başarı Notuna Katkısı | ||
Toplam |
Yarıyıl Aktiviteleri | Sayı | Süre (Saat) | İş Yükü |
---|---|---|---|
Teorik Ders Saati (Sınav haftası dahildir: 16 x teorik ders saati) | 16 | 3 | 48 |
Laboratuvar / Uygulama Ders Saati (Sınav haftası dahildir. 16 x uygulama/lab ders saati) | 16 | ||
Sınıf Dışı Ders Çalışması | 0 | ||
Arazi Çalışması | |||
Küçük Sınav / Stüdyo Kritiği | |||
Portfolyo | |||
Ödev | 6 | 6 | |
Sunum / Jüri Önünde Sunum | |||
Proje | 1 | 36 | |
Seminer/Çalıştay | |||
Sözlü Sınav | |||
Ara Sınavlar | 1 | 30 | |
Final Sınavı | |||
Toplam | 150 |
# | Program Yeterlilikleri / Çıktıları | * Katkı Düzeyi | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
1 | Temel matematik, uygulamalı matematik veya istatistik kuramlarına ve uygulamalarına hâkim olur. | |||||
2 | Matematik veya istatistik alanlarında edindiği ileri düzey bilgi ve becerilerini kullanarak verileri yorumlar, sorunları tanımlar, araştırmalara ve kanıtlara dayalı çözüm önerileri geliştirir. | |||||
3 | Disiplinler arası yaklaşımla, matematik veya istatistiği gerçek yaşamda uygular ve kendi potansiyelini keşfeder. | |||||
4 | Matematik veya İstatistik alanında edindiği ileri düzeyde bilgi ve becerilerini eleştirel bir yaklaşımla değerlendirir. | X | ||||
5 | Kuramsal ve teknik bilgilerini detaylı olarak uzman olan veya olmayan kişilere rahatça aktarır. | X | ||||
6 | Matematik veya istatistik alanlarında bireysel veya ekip olarak bir çalışmayı sürdürür, bağımsız çalışmanın ilgili tüm aşamalarında etkili olur, karar verme sürecine katılır, zamanı etkili kullanarak gerekli planlamayı yapar. | |||||
7 | Matematik veya istatistik alanlarında yaygın olarak kullanılan yazılımlara aşina olur ve Avrupa Bilgisayar Kullanma Lisansı İleri Düzeyindeki en az bir programı etkin şekilde kullanır. | |||||
8 | Dahil olduğu projelerin tüm aşamalarında toplumsal, bilimsel ve etik değerlere uygun hareket eder, toplumsal duyarlılık çerçevesinde proje geliştirip uygular. | |||||
9 | Evrensel anlamda birikimli ve duyarlı olarak tüm süreçleri etkin şekilde değerlendirir ve kalite yönetimi konusunda yeterli bilince sahip olur. | X | ||||
10 | Soyut düşünce yapısına hâkim olarak, somut olayları bağlar ve çözüm üretir, veri toplayarak bilimsel yöntemlerle sonuçları inceler ve yorumlar. | |||||
11 | Bir yabancı dili kullanarak Matematik veya İstatistik ile ilgili bilgi toplar ve meslektaşları ile iletişim kurar. | |||||
12 | İkinci yabancı dili orta düzeyde kullanır. | |||||
13 | İnsanlık tarihi boyunca oluşan bilgi birikimini uzmanlık alanıyla ilişkilendirir. |
*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest